Ziemia Niczyja 2, Pola Ognia, Scenariusz

Stowarzyszenie Zawsze Czujni "Semper Vigilant"

Scenariusz

Scenariusz imprezy „Ziemia niczyja 2 – Pola ognia”

WSTĘP

Minęło już 5 lat od upadku Gepardii, dwa mocarstwa przejęły jej ziemie po krwawych walkach. Pozostał jeszcze rejon pustynny, który do dzisiaj nie został opanowany przez żadną ze stron. Grasują tam bandy najemników, Gepardyjska partyzantka i cała rzesza szumowin różnego pochodzenia, które szukają tylko łatwego zarobku. Tereny te obfitują w ogromne złoża ropy oraz uprawy maku i konopi. Lokalne bandy czerpią z tego ogromne zyski. Do tej pory żadne z mocarstw specjalnie nie interesowało się tym terenem, jednak trwająca kilka lat wojna znacząco zwiększyła zapotrzebowanie na paliwo. Czas się jednak tym zainteresować…

Zasady scenariusza:

1. W rozgrywce biorą udział dwie frakcje

a. Setia – kolor niebieski
b. Tauria – kolor zielony

Na terenie rozgrywki działają jeszcze grupy fabularne nie oznakowane, które mają różne zadania służące urozmaiceniu scenariusza. Są wśród nich:

a. najemnicy
b. pozoranci rannych i cywili
c. naukowcy
d. kartele narkotykowe
e. partyzanci
f. grupy ratownictwa medycznego
g. pracownicy rafinerii i obsługa szybów naftowych
h. rząd Gepardii ukrywający się od zakończenia inwazji

2. Teren rozgrywki jest podzielony na sektory z flagą w jego środku, sektor zajmowany jest poprzez opuszczenie flagi frakcji przeciwnej i wciągnięcie flagi z kolorem swojej. Sektory mogą zostać zneutralizowane przez orga poprzez opuszczenie wszystkich flag.
Panowanie nad sektorem umożliwia pozyskiwanie ropy z szybów znajdujących się na jego terenie oraz przyjmowanie zrzutów zaopatrzenia w tym rejonie i korzystanie z konwojów, które w czasie panowania nad sektorem przybywają do niego.

3. Punkty w rozgrywce przyznawane są za ilość pozyskanego paliwa. Co kilka godzin z każdego szybu można pozyskać 5 jednostek ropy (jedna 5l butelka, oryginalnie zamknięta i oznakowana przez orga). Pozyskaną ropę należy przetransportować do swojej bazy. Po uzbieraniu przynajmniej 100L w butelkach należy udać się do rafinerii wraz z uzbieraną ropą by na miejscu przelać ją do beczek (zmienić ją w benzynę) i następnie napełnioną beczkę wraz z pustymi butelkami przetrasportować do sztabu rozgrywki. Beczki bez pustych butelek nie będą uznawane.

4. Konwoje.
Konwoje służą do transportu żołnierzy, jeńców, ropy i innych towarów.
Do konwojów pod żadnym pozorem nie wolno strzelać!!!! Natomiast konwoje mogą strzelać do wszystkiego!! Pojazdy używane w konwojach są fabularnie transportem lotniczym (śmigłowcami), można je zniszczyć tylko przy pomocy specjalnych wyrzutni rakiet jednak trzeba to zrobić z odległości przynajmniej 50m. Zestrzelony śmigłowiec staje w miejscu a jego załoga i pasażerowie mają status rannych. Towary przewożone można przejąć z wraku.
W momencie gdy konwój wjeżdża do sektora opanowanego przez daną frakcję automatycznie może zacząć prowadzić ogień do frakcji przeciwnej w nim przebywającej np.: flaga zielona w górze, konwój strzela do niebieskich.

5. Każda z frakcji zakłada swoją bazę i w niej gromadzi pozyskaną ropę do czasu jej transportu do rafinerii. Każdą bazę można atakować i plądrować tylko pod kątem przedmiotów związanych ze scenariuszem. Nie wolno zabierać przedmiotów stanowiących prywatną własność uczestników więc zalecamy by nie pozostawiać w bazach zbędnych rzeczy typu plecaki, osprzęt, repliki żywność itp.

6. Respy i trupy.

Każda z frakcji dysponuje jednym respem w odległości około 200m od bazy. Wyjścia z respa po śmierci następują o pełnych godzinach. Zabrania się strzelania z respa i do respa. Walkę można rozpocząć dopiero po wejściu do swojej bazy z respa.

Każde trafienie w jakąkolwiek część ciała czy oporządzenia jest zaliczane jako celne

Każdy trafiony znakuje się w widoczny sposób czerwoną szmatą lub kamizelką odblaskową a w nocy światłem innym niż białe/żółte przez 10 min jest ranny i musi pozostać w miejscu trafienia przez ten czas, po 10 min staje się trupem i zmierza do respa. Frakcje nie dysponują medykami.
Na terenie rozgrywki istnieje możliwość wezwania przez radio grupy MedEvac, która może udzielić pomocy rannym lub ewakuować ich z pola walki wraz ze sprzętem lub towarem, w szczególności gdy mamy rannego gracza fabularnego (naukowiec, członek rządu, pilot itp.)

Rannych wolno dobijać na zasadzie cichego zabójstwa!

Ciche zabójstwo – kładziemy obie ręce na przeciwnika i mówimy 1,2,3 nie żyjesz! I delikwent idzie od razu do respa.

Uwaga!!! Zachowajcie zdrowy rozsądek!!! Nie strzelajcie do siebie z broni głównej z bliska!!! To ma być zabawa a nie rzeźnia!!!

TERMINATORZY – osoby, które będą oszukiwać zostają automatycznie usunięte ze zlotu bez zwrotu kosztów biletu i możliwości udziału w następnych edycjach.

Sędziowie – podczas rozgrywki wśród graczy będą ukryci sędziowie w każdej z frakcji, będą posiadać przy sobie legitymację sędziego, jego słowo jest święte i nie podlega dyskusji.

Spory o trafienia – jeżeli sami nie potraficie się dogadać kto dostał sędzia lub org rozstrzyga spór wysyłając obie strony do respa, i spisuje dane graczy, gdy sytuacja będzie ponownie dotyczyć tych samych osób w późniejszym etapie rozgrywki osoby takie są traktowane jako terminatorzy i z automatu są usuwani z rozgrywki.

7. Zakaz używania pirotechniki przez graczy!! BEZWZGLĘDNY ZAKAZ UŻYWANIA MAGAZYNKÓW TYPU HI-CAP wyjątkiem są karabiny wsparcia zaakceptowane przez orga i broń pokładowa śmigłowców, konwojów. Dla wyjaśnienia, można posiadać magazynki Hi-cap ale podpinać je i korzystać możemy jedynie na pokładzie śmigłowca. Żandarmeria Vigilant będzie patrolowała rejon i sprawdzała przestrzeganie zasad gry i regulaminu.

8. Każda z frakcji ma do dyspozycji dodatkowo:
a. ostrzał artyleryjski
b. wsparcie z powietrza
c. ewakuacja powietrzna
d. MedEvac
e. desant powietrzny
Dostępność tych środków będzie określana na bieżąco podczas działań i wzywana drogą radiową.

9. Można używać własnych pojazdów na terenie rozgrywki tylko po zgłoszeniu ich wcześniej orgowi tj do 10 Kwietnia, musimy załatwić przepustkę do lasu.
Pojazdy takie mogą służyć tylko i wyłącznie do transportu żołnierzy jednak muszą oni znajdować się wewnątrz pojazdu (nie na dachu, relingach,drabinkach itp), nie wolno z nich ani do nich strzelać. Pojazdy te mają status śmigłowca trasportowego i mogą transportować żołnieży tylko w sektory opanowane przez swoją frakcję, lub służyć jako śmigłowiec rozpoznawczy na terenie wroga bez możliwości lądowania. Mogą zostać zniszczone przez śmigłowce szturmowe orga na zasadach określonych na odprawie pilotów w dniu zlotu.

10. Jeńcy.
Można brać jeńców, każdy ranny może trafić do niewoli na maxksymalny czas 2 godzin. Osoba wzięta do niewoli z automatu traktowana jest jako rozbrojona i nie może nagle zacząć strzelać ze swojej repliki.

11. Na terenach leśnych obowiązuje zakaz kopania i budowania umocnień, dopuszczalne jest używanie tylko i wyłącznie gałęzi po wiatrołomach znajdujących się w pobliżu, które po zakończeniu rozgrywki należy niezwłocznie rozmontować.

12. Każda z frakcji, oprócz prowadzenia działań frontowych będzie miała okazję wykonywać zadania specjalne dodatkowo punktowane oraz za które wyznaczono nagrody rzeczowe.
Zadania specjalne mogą dotyczyć:

1. Rozpoznania
2. Znajdź i zniszcz
3. Zadania MedEvac
4. Ochrona konwojów
5. Misje poszukiwawcze
6. Misje logistyczne
7. Przeprawa
8. Zadania surwiwalowe

ww. zadania są dla tych, którzy nie boją się wyzwań i chętnie sprawdzą swoje umiejętności. Realizowane będą w zespołach max 5 osobowych i dla najlepszych przewidziane są atrakcyjne nagrody ufundowane przez nasze stowarzyszenie i sponsorów.
Chętni do podjęcia wyzwania będą mogli się zgłaszać zespołami do organizatora drogą mailową przed zlotem w terminie do 17 kwietnia na adres:
stowarzyszenie.zawsze.czujni@gmail.com
w zgłoszeniu należy zawrzeć:
– dane członków zespołu (imię i nazwisko)
– nazwa zespołu (może być wymyślona na potrzeby zlotu)
– frakcja
– telefony kontaktowe
– dowódca zespołu

Osoby, które nie mają zespołu a chciały by wziąć udział w tych zadaniach mogą również zgłaszać swoje uczestnictwo, jednak będą one dobierane w zespoły wg uznania organizatorów.

Maksymalna liczba zespołów na frakcję to 3 zespoły po 5 osób. Liczy się kolejność zgłoszeń.

Dodatkowe zespoły mogą zostać utworzone przez orga w trakcie rozgrywki na zasadzie zdobycia przez frakcję „skrzyni szansy” w której będą umieszczone dodatkowe wolne miejsca.